Hypetrain#6 ON MARS – Primeras Impresiones

Número de jugadores:1 a 4
Duración aproximada del juego:90 – 150 minutos
Edad mínima recomendada:14+
Lanzamiento:Octubre 2019
Genero/mecánicas:Eurogame – Construcción de ciudad, Área control, Pick-up and Deliver
Idioma:En castellano
Editorial:Maldito Games
Diseñador/a:Vital Lacerda 
PvP (Aprox):93.50€ (Mirar otros pledge para mas info)

Si buscamos un Kickstarter que haya creado expectación en los últimos días es ON MARS de Vital Lacerda. El juego fue lanzado en su campaña de mecenazgo el día 19 de Abril y ya está manejando unas cifras espectaculares. ON MARS saldrá en su versión en español de la mano de Maldito Games. En este artículo voy a repasar algunas de las mecánicas del juego, el aspecto del prototipo digital y las sensaciones generales tras haberlo jugado una vez.

Lo primero que debo decir antes de continuar es que el prototipo digital que jugamos no estaba 100% correcto. Tenía partes del apéndice en las que los iconos no coincidían y otros detalles que no eran iguales entre las el texto de las losetas del proto y el apéndice. Es posible que, aunque repasamos cada punto de las reglas a fondo, hayamos cometido algún pequeño error. Por último debemos tener en cuenta que las reglas están en su versión 0.75, así que están sujetas a cambios.

Este capitulo de #Hypetrain lo voy a dividir en 2 partes; estas primeras impresiones y una segunda parte que vendrá acompañada de un vídeo en el que diré como se juega paso a paso. Ademas estaré hablando de este y otros juegos que están por llegar en “El Rincón Legacy” el Miercoles 24 de Abril, podéis pasar y preguntar las dudas que tengáis en directo o ver el programa en diferido después.

El aspecto

Poco puedo valorar de la calidad de los componentes, aunque sabiendo que el juego es de Eagle-Gryphon Games está claro que va a ser un producto deluxe. Las ilustraciones y el diseñó de los tableros son de Ian O’Toole, que para mi es símbolo de calidad y claridad impoluta.

Una portada preciosa con un cierto aire retro, los meeples que vendrán con detalles impresos en color blanco, tableros personales dobles… A los que están acostumbrados a los últimos juegos de Vital la calidad de este no les va a decepcionar.

Las mecánicas

ON MARS tiene como principal mecánica la colocación de trabajadores; pero con un toque diferente. No recogeremos nuestros trabajadores al final de cada ronda, tendrán que cumplirse ciertos requisitos para poder recuperarlos.

El tablero

En la sección central del tablero, dividido por hexágonos, tenemos el territorio del planeta en el que estamos construyendo la colonia. En esa sección construiremos edificios con ayuda de nuestro robots, los mejoraremos, exploraremos con nuestros Rovers (vehículos de explotación) y recogeremos materiales.

Tableros completos

A ambos lados del territorio del planeta tenemos la sección de acciones. Las acciones del tablero de juego se divide en dos zonas: La Superficie del Planeta (a la derecha) y La Orbita (a la izquierda). Solo podremos hacer acciones en la zona que tengamos nuestro marcador de jugador.

En la parte superior del tablero tendremos el indicador de Lanzadera que nos sirve para indicar el orden de turno y la zona en la que podemos realizar acciones con nuestros “Colonos” (trabajadores).

En la sección inferior Derecha tenemos el Soporte Vital (LSS) que nos indicará la sostenibilidad de la colonia y el tamaño. A mas grande sea la colonia se hará mas independiente, reduciendo el numero de viajes que hace la Lanzadera.

Rodeando el tablero tenemos los edificios que podremos construir, los planos de mejoras y los científicos que podemos contratar.

Los tableros personales: nuestros tableros personales marcan las tecnologías de las que disponemos, los trabajadores, el espacio máximo para trabajadores, las acciones ejecutivas disponibles y las naves privadas disponibles en nuestro hangar. Ademas también tenemos un almacén de recursos limitado por el numero de nuestros refugios en el tablero; no podremos almacenar mas de nuestros refugios +1 de cada recurso.

Tablero Personal

LA PARTIDA

ON MARS se desarrolla en un número de rondas variable. Al comienzo del juego se podrán sobre el tablero 3 “misiones”, si en algún momento esas 3 misiones son completadas la partida termina y se hará el recuento de puntos final. Ademas es posible terminar la partida antes de que se completen las 3 misiones; en el juego hay una sección de soporte vital (LSS) que ira mejorando a medida que la colonia crece. Si el LSS va creciendo el número de misiones necesarias para terminar la partida desciende e incluso puede provocar el fin de la partida sin completarse una sola misión. A lo largo de una partida de ON MARS puede haber un máximo de 3 rondas de puntuación, 2 a lo largo de la partida y una puntuación final.

Cada ronda se divide en dos fases:

  • Fase de Colonización (Colonization Phase): En orden de turno cada jugador hace una acción principal y puede hacer una acción ejecutiva.
  • Fase de Lanzadera (Shuttle Phase): La lanzadera viaja o se mueve una posición hacia la casilla de viaje. Los jugadores pueden viajar en la Lanzadera si esta viaja en esta fase o usar una de sus naves privadas.

Fase de Colonización

Como es común en los juegos de Vital en cada fase de Colonización haremos una única acción a la que podemos sumar una acción ejecutiva. Para ello usaremos una mecánica de colocación de trabajadores con alguna peculiaridades.

En la fase de colonización solo podremos hacer acciones en la zona en la que tengamos nuestro marcador de jugador. De este modo solo podremos elegir una acción en la Órbita o la Superficie. La mecánica mas innovadora en ON MARS es la forma de activar y/o potenciar esas acciones. En el tablero nos encontraremos principalmente dos tipos de acciones; con un colono rojo en la parte superior o sin nada.

Encontrarnos el icono rojo nos obliga a poner un trabajador (colono) en una sección con 3 espacios para colonos. Si la acción no tiene ningún otro colono nos saldrá gratis, si hay otro/os colonos tenemos que pagar un cristal por cada color de colono que ocupe la acción. En caso de que los 3 huecos estén ocupados pagaremos el coste en cristales y devolveremos los trabajadores del jugador que mas tenga en la acción a su tablero personal para hacernos hueco.

Acciones de Colono Rojo

Las Acciones pueden no tener símbolo de colono rojo en la parte superior, en ese caso no gastaremos ningún trabajador cuando las realizamos.

Es posible que en la parte inferior de las acciones haya un símbolo con un infinito al lado; normalmente de colono o cristal. Eso nos muestra que la acción se puede potenciar. Podremos gastar tantos colonos o cristales como queramos para realizar la acción tantas veces como colonos/cristales hayamos gastado.


Acciones disponibles en la Órbita:

  • Plataforma de Aterrizaje (Landing Pod): Nos sirve para viajar a la superficie sin esperar a la lanzadera.
  • Obtener Plano (Obtain Blueprint): Con esta acción adquirimos planos de mejora de edificio.
  • Aprender nueva Tecnología (Learn New Technology): Aprender nuevas tecnologías nos ayudará a mejorar ciertas acciones o hacer complejos de mayor tamaño en la colonia.
  • Investigación y Desarrollo (R&D): Con esta acción mejoraremos nuestras tecnologías adquiridas.
  • Reabastecimiento (Resupply): Con esta acción conseguiremos recursos de la tierra, estos recursos son limitados y pueden agotarse.

Acciones de Colonia (en la superficie):

  • Centro de Control (Control Center): Desde el centro de control controlamos el Rover y nuestros robots y los podremos desplazar por la superficie.
  • Construcción (Construct): En esta acción construiremos edificios de los 6 posibles. Necesitaremos tecnologías avanzadas si queremos hacerlos de tamaños superior a una loseta.
  • Mejorar Edificio (Upgrade Building): Con esta opción podremos usar los planos de mejora para mejorar edificios de la colonia. Mejorar estos edificios nos proporciona recursos en las fases de producción del juego.
  • Recibir Naves (Wellcome a Ship): Con esta acción moveremos naves a nuestro hangar. Las naves nos traerán nuevos colonos a nuestro tablero personal, ademas nos da la opción de usar naves privadas en fase de lanzadera. Cada nave que mandamos al Hangar desbloqueamos una nueva acción ejecutiva en nuestro tablero personal.
  • Contratar un Científico o adquirir un Contrato: En esta acción contrataremos científicos, estos científicos se pueden meter en edificios mejorados que nos proporcionan nuevas acciones ejecutivas gratuitas.
Cientificos

La Fase de Lanzadera

La fase de Lanzadera se encarga de dos cosas, el orden de turno y la zona de trabajo en la que vamos a actuar en la ronda siguiente. Además en cada fase de Lanzadera en la que la nave cambie de zona podremos elegir movernos con ella, lo cual puede variar nuestro orden de turno y nos da recompensas inmediatas en algunos casos.

El Soporte Vital LSS

El soporte vital mejora cuando nuestra colonia crece en tamaño. Cada vez que hagamos un edificio que sea necesario para la ampliación del soporte nos llevaremos una recompensa a nuestra elección de entre 4 distintas (un cristal, movimiento de uno de nuestros robots, un mineral o un nuevo colono) y recibiremos puntos de victoria inmediatos dependiendo de unas losetas de recompensa.

Soporte Vital LSS

Cuando construimos nuestro primer edificio de cada uno de los 5 tipos (mineral, energía, agua, plantas u oxigeno) dejaremos un marcador de nuestro color en una zona de puntuación. Si al final de la partida hemos construido un edificio de cada nos llevaremos el máximo de puntuación en esa zona.

Cada vez que el LSS crece da mas independencia a la colonia. Cuando los sistemas de soporte vital mejoran, la lanzadera necesita moverse menos a la tierra y dependeremos de naves privadas si queremos movernos de una zona a otra cada turno. Además cuando el LSS mejora nos acercamos mas al final de partida y vamos eliminando las misiones necesarias para concluir la partida, llegando a terminar la partida por completo sin ser necesaria ninguna misión si lo mejoramos demasiado.


ON MARS tiene muchos pequeños detalles que lo hacen muy difícil de explicar por completo. Pronto haré un video con un “como se juega” paso a paso y lo pondré en el blog como he hecho con otros Kickstarters antes. Aquí he tratado de resumir las mecánicas mas interesantes e innovadoras con el objetivo de describir que os vais a encontrar cuando lo juguéis. A pesar de haber revisado todo y estar convencido de que no hay ningún error en lo aquí descrito ni nada que contradiga las reglas, en un juego tan complejo no es fácil. En el caso de que veáis os agradecería eternamente que lo pusierais en la caja de comentarios para poder corregirlo.

Opinión

ON MARS es un juego complejo y esta no es una valoración definitiva. El juego es muy exigente y aun me quedan partidas por jugar hasta tener una opinión clara. Lo que voy a dejar aquí no es mas que una primera impresión que ampliaré en reseñas posteriores.

Empezaré por decir que me ha parecido el juego mas complejo de Vital Lacerda junto a Lisboa; la diferencia es que ON MARS me ha resultado mejor. Mientras Lisboa me pareció bien resuelto, pero en ocasiones farragoso, este ON MARS es complicado de aprender pero todo tiene bastante lógica y tiene sentido con la temática. El que busque complicación de mecánicas tiene aquí un juego de mucha calidad.

Se nota de principio a fin que tiene la firma de Lacerda y si os gustan sus juegos este no os va a decepcionar. Pequeñas zonas de mayorías (Gallerist, Vinhos), rondas de una sola acción por jugador mas una acción ejecutiva(Gallerist), orden de turnos que nos recompensa cuanto mas tarde actuemos (Vinhos), usar acciones ocupadas por otros trabajadores pagando (Vinhos).

ON MARS no esta exento de nuevas mecánicas menos vistas en sus juegos: colocación de losetas, fin de juego por completar misiones. Ademas nos proporciona alguna otra mecánica innovadora: el sistema de colocación colonos junto al de aumentar efecto de las acciones, la Lanzadera, las zonas de asignación de trabajadores separadas, como afecta el LSS al ritmo del juego. En resumen, no vamos a jugar una copia de nada hecho antes.

Sin entrar en valoraciones finales que no harían justicia a ON MARS diré que me ha dejado muy buenas sensaciones y que, a mi, me ha gustado mucho. Tengo que decir que ha sido uno de los juegos que mas me ha abrumado, es complicado y enrevesado a rabiar. La cuestión que me ocurre con los juegos de este hombre es que son un sufrimiento a la hora de aprenderlos, pero luego te das cuenta de que todo está muy bien pensado y no se hace pesado ni repetitivo en ningún momento cuando lo juegas; incluso se pueden llegar a hacer cortos.

Mi siguiente Articulo de ON MARS vendrá acompañado de “como se juega” en vídeo, en este daré una valoración ya con 2 o 3 partidas al proto y podré hacer una valoración mas justa a este juego.

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