[Reseña] Manitoba + Unboxing

Número de jugadores:2 a 4
Duración aproximada del juego:60 – 75 minutos
Edad mínima recomendada:12+
Dureza:2.58
PVP aproximado:Desde 35€ en el KS
Idioma:Castellano
Editorial:Arrakis Games
Diseñador/a:Remo ConzadoriMarco Pranzo

Tras varias partidas a este Manitoba de DLP traigo, por fin, la reseña completa acompañada de un Unboxing del juego. Manitoba es un juego que lanzó DLP en Essen18, que ofrece un sistema de acciones muy original y hace a la gestión de recursos la protagonista de la partida.

El juego está en su recta final de la campaña de mecenazgo en Kickstarter que Arrakis Games ha lanzado junto a Valparaiso (del cual tenéis la reseña aquí). La campaña ha sido un éxito y la oferta de ambos juegos es muy buena.


El aspecto

El aspecto gráfico de este Manitoba es muy bueno. Una buena portada que no llega a hacer justicia a la presencia en mesa del juego cuando está desplegado. Desde mi punto de vista uno de los mejores trabajos de Dennis Lohausen (Gaia Project, Ganges, Pocimas y Brebajes…) del que no soy muy fan, para ser sincero. En esta ocasión Lohausen ha estado comedido con lo recargado del tablero y presenta un aspecto en mesa excelente. Si tuviera que poner un pero es que la iconografía en algunos momentos podría ser un poco mas clara.

La calidad del material es notable. Buen grosor en los troqueles, tableros personales con aspecto de resistentes, recursos de madera con formas personalizadas y gramaje de las cartas correcto. Con respecto a las cartas temo por los bordes y como puedan aguantar a lo largo de muchas partidas; esto no deja de ser un pequeño “pero” con poca importancia.

El juego

La mecánica principal en Manitoba es el tótem, una pila de discos de madera que determina las acciones que podremos realizar. Durante cada ronda, el jugador activo elegirá un disco del tótem y lo pondrá en su poblado junto con todos los discos que tuviera encima. Esto le da la oportunidad de subir en un track y mover o añadir un recolector al mapa (entre otras cosas). El resto de jugadores hacen un turno pasivo en el que deben elegir entre subir un track de uno de los colores en el tótem o afectar a uno de los territorios del mapa almacenando sus recursos.

Componentes

  • 66 Recursos (10 Plumas de águila, 14 Bayas, 14 Bisontes, 14 Caballos y 14 Canoas)
  • 2 Cabezas de águila (Jugador inicial y marcador de ronda)
  • 36 “Cree” (9 para cada jugador)
  • 26 Cartas de Estación
  • 20 Losetas de Wampun
  • 4 Cartas de referencia
  • 1 Tótem (5 discos de madera)
  • 12 Losetas de Puntuación
  • 4 Losetas de 50/100 puntos
  • 4 Tableros de Poblado (1 por jugador)
  • 1 Marcador de Puntuación
  • 6 Losetas de Territorio
  • 1 Tablero de la Visión (con los 4 Caminos)
  • 1 Reglamento
UNBOXING

Inicio de la partida y despliegue

  1. Se separan los recursos y se hace una reserva. El numero de recursos principales depende del número de jugadores 2/3/4 reciben 10/12/todos y las plumas 7/8/todas.
  2. Se eligen al azar las losetas de territorio y se ponen sobre la mesa. Siempre van a ser una mas que el número de jugadores.
  3. Colocamos un recurso de cada tipo en el terreno correspondiente.
  4. Ponemos el marcador de puntuación y uno de nuestros Cree en la casilla de 0 puntos. Dejamos las losetas de 50/100 cerca del tablero de puntuación.
  5. Cada jugador recibe su tablero de jugador y pone 3 Cree en su Wigwan y 5 en la plaza del poblado.
  6. En el centro de la mesa se monta el Tablero de Visión, dejando cerca las Losetas de Wanpun boca arriba dependiendo del número de jugadores 2/3/4 12/16/todas.
  7. Se determina el jugador inicial y se le da el Tótem.
  8. Se preparan las Cartas de Estación según el número de jugadores y se pone la Cabeza de águila pequeña a modo de marcador de rondas.
  9. Según pone en la carta del Solsticio de invierno se reparte un recurso de cada a cada jugador y cada jugador pone un Cree de su plaza del poblado a un territorio del mapa.
  10. El jugador activo comienza la partida.

Mecánicas

Una partida a Manitoba se juega por rondas. En cada ronda hay un jugador activo. El jugador activo puede realizar una o dos acciones, los jugadores pasivos solo una a su elección.Al final de cada ronda se produce un evento o una fase de puntuación.

Cada ronda consiste en las siguientes fases:

  1. Acciones: El jugador activo elige un disco de tótem y realiza su acción o acciones. Después los jugadores pasivos en sentido horario sealizan su acción.
  2. Final de Ronda: Ocurre un evento o se realiza una puntuación. El marcador de ronda se mueve y se pasa el jugador activo al jugador de la izquierda.

1. Acciones

El jugador activo puede realizar la acción de Territorio y la acción de Camino de Visión. Para eso debe elegir uno de los colores de los discos del Tótem. Cada disco afecta a un Recurso y todos los discos menos el azul afectan a un Camino de la Visión.

Cuando elegimos una acción del tótem debemos seleccionar el color al que queremos afectar y lo sacaremos de la torre de discos con todos los discos de madera encima de él. Después daremos la vuelta a la torre de discos dejando el disco elegido en la parte superior y los demás debajo, por último dejamos los discos elegidos en la plaza del poblado y el resto de discos fuera de nuestro tablero personal.

  • Acción de Territorio: El jugador puede elegir un Cree en la plaza del poblado y ponerlo en un territorio o mover uno de sus Cree a una casilla adyacente del color elegido.
  • Acción de Camino de la Visión: Una vez hecho y con el color elegido podremos avanzar uno en el Camino de la Visión correspondiente o, si no tenemos un Cree en ese camino, poner un nuevo Cree en la primera casilla del camino. Si la casilla a la que nos movemos ya tiene un Cree le haremos avanzar una posición.
  • Acción de Despertar: Como alternativa a la acción de Territorio y camino el jugador activo puede despertar tantos Crees de su Wigwan como fichas de tótem haya puesto en su plaza del poblado.

Cada vez que el jugador activo termine su turno llega el turno de las acciones pasivas en sentido horario. Cada uno de los jugadores siguientes tendrán que elegir entre hacer una acción de Territorio o una del Camino de la visión (no ambas). En lugar de limitarse a un solo color de acción, los jugadores pasivos podrán elegir cualquiera de los colores en la torre de discos en el poblado del jugador activo.

2. Final de Ronda

Después de que todos los jugadores hagan sus acciones activas y pasivas se produce un evento o una fase de puntuación, dependiendo de lo que indique la carta de puntuación.

En la tercera y la quinta ronda hay fase de puntuación, el resto de finales de ronda hay eventos. Cuando hay fases de puntuación tendremos que entregar cierto/s recurso/s. Es posible que nos obliguen entregar un tipo de recurso, elegir entre varios o entregar el recurso del cual tengamos mas almacenado.

En la quinta ronda además de puntuar hay que seguir varios pasos para pasar a la siguiente estación, si estamos en la quinta ronda de Otoño no hay fase de puntuación normal, si no una puntuación final.

Lugares Ceremoniales

Cada jugador tiene 2 lugares ceremoniales en su poblado, uno para 3 recursos y otro para 4 recursos. Cada vez que un jugador recibe un recurso puede elegir colocarlo en el almacén o dejarlo temporalmente en un lugar ceremonial. Los recursos no pueden ser iguales.

Una vez que se completa un lugar ceremonial y, por tanto, todos los espacios están ocupados, los recursos ubicados allí deben ubicarse de forma inmediata en el almacén adecuado. Cuando se completa un lugar ceremonial recibimos una Loseta de Wampum. Si lo hacemos en la zona ceremonial de 4 recursos podremos dar la vuelta a uno de nuestros Wampum.

Las Losetas de Wampum pueden ser usadas para Cambiar una baya por cualquier recurso menos plumas o para despertar uno de nuestros Cree.

Final de la Partida

La partida termina tras 16 rondas o 15 con 3 jugadores y se hace una puntuación final cuando termina el otoño.

  • En la ronda final los jugadores no pueden usar losetas de Wampum.
  • Antes de la puntuación final cada jugador debe sacrificar un recurso de cada tipo excepto plumas. Si un jugador ha llegado al final dle camino del Chaman no necesita hacerlo.
  • Tras esto cada jugador puntúa por los recursos de todos sus almacenes.
  • Se cuentan los puntos por los Wampum y los suma a su puntuación. El jugador con mas puntos gana la partida.

Opinión

Había oído cosas muy buenas sobre este Manitoba, buen escalado, un juego medio con mucha miga, una mecánica de acciones muy innovadora.. todo buenas palabras para un juego al que tenía muchas ganas. Vamos a ver paso a paso mi opinión.

El escalado del juego es correcto, no creo que jugar a mas vaya aportando cosas muy diferentes. Yo, por desgracia, solo lo he jugado a 2. No creo que la experiencia cambie mucho; pero es posible que este no sea su número. A 2 jugadores me ha parecido que se comporta bien y ya.

Las mecánicas del juego me han dicho bien poco. Lo supuestamente revolucionario es el sistema de acciones y a mi no me ha aportado gran cosa. Al final es un sistema en el que cada jugador inicial hace 2 acciones y tu solo una, con la posibilidad de dejar al jugador pasivo mas o menos opciones. Lo mas atractivo y estratégico del sistema es la posibilidad de elegir un solo disco para impedir que otros jugadores aprovechen su acción pasiva y dejarles solo con la opción de adelantar en un camino.

La estrategia del juego está en como elegimos las acciones cuando somos jugador activo y el hecho de obligar a otros jugadores a avanzar en un camino de la visión en el que estemos por delante, para que nos ayuden a avanzar de forma gratuita. Además de poder elegir que vendemos cuando lleguen las fases de puntuación, intentando optimizar al máximo nuestros aportes.

Mi opinión sobre Manitoba tras darle varias partidas es que no es mi juego. No le he visto la gracia y he probado juegos que en un menor rango de tiempo por partida me han aportado mas. Hay que valorar que ahora está a un buen precio en su campaña de mecenazgo y para gente a la que le gusten los juegos simples tendrá un lugar. Esta es mi opinión personal, como siempre os invito a analizar las mecánicas y valorar si os encaja a vosotros.

Valorando Manitoba en conjunto y teniendo en cuenta su precio, su arte gráfico, calidad de componentes y precio PVP le voy a dar un:

PASABLE “No me lo compro”. En este rango van a entrar juegos que no me encajan, me parezcan planos o simplemente no vayan conmigo. Este va a ser el rango de los juegos del montón o de juegazos para muchos que a mi me aburren.
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